JEJAK SI WAYAN: APLIKASI DIGITAL UNTUK PEMBELAJARAN MATERI ASEAN
Keywords:
Aplikasi Pembelajaran, IPS SD, ASEAN, Game-based Learning, Kemandirian BelajarAbstract
Pemanfaatan teknologi dalam pembelajaran dasar perlu diarahkan untuk meningkatkan kualitas proses belajar serta membangun kompetensi abad ke-21, termasuk literasi digital dan kemandirian belajar. Artikel ini melaporkan pengembangan dan implementasi Aplikasi Jejak Si Wayan (JElaJAh KarakteriStIk WAYang aseAN) sebagai media pembelajaran digital berbasis permainan (game-based learning) untuk materi karakteristik geografis, sosial budaya, dan ekonomi negara-negara ASEAN pada murid kelas VI SD. Pengembangan mengikuti model ADDIE yang mencakup analisis kebutuhan, desain, pengembangan dengan Unity, implementasi di kelas VI (n=23), dan evaluasi melalui capaian hasil belajar serta observasi kemandirian belajar. Hasil implementasi menunjukkan 100% murid mencapai ketuntasan minimal (KKM) dan terjadi peningkatan nilai rata-rata dibanding penggunaan media sebelumnya. Observasi kemandirian belajar pada lima indikator (inisiatif, tanggung jawab, percaya diri, pengendalian diri, dan pemecahan masalah) menunjukkan kategori sangat baik. Temuan ini mengindikasikan bahwa Jejak Si Wayan berpotensi menjadi alternatif media pembelajaran IPS yang interaktif, fleksibel, serta mendukung pembelajaran mandiri di sekolah maupun rumah.
Downloads
References
Taseman, & Risalah, A. (2021). Mengatasi Hambatan Pembelajaran IPS dengan Metode Belajar Sambil Bermain di Kelas IV SD. PEDIR: Journal Elementary Education, 1(1), 39-47.
Nirmayani, L. H., & Yudiana, I. K. E. (2023). Pemanfaatan Media Pembelajaran Berbasis ICT pada Mata Pelajaran IPS SD. Widyaguna: Jurnal Ilmiah Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 1(1), 95-105.
Danny, G., Yuliati, T., & Pratiwi, M. (2022). Aplikasi Media Pembelajaran Interaktif Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS). JUTEKINF: Jurnal Teknologi Komputer dan Informasi, 10(1), 1-5.
Purwanti. (2023). Penerapan Game Quizizz untuk Meningkatkan Hasil Belajar IPS Materi ASEAN pada Siswa Kelas VI SD Negeri Sanggrahan. Elementary: Jurnal Inovasi Pendidikan Dasar, 3(1), 57-66.
Sakinah, Z. A., Hendrayana, A., & Hariyadi, R. (2023). Aplikasi Media Pembelajaran e-ASEAN pada Materi IPS Kelas VI di Sekolah Dasar. Didaktik: Jurnal Ilmiah PGSD FKIP Universitas Mandiri, 9(5), 2103-2112.
Pribadi, B. A. (2014). Desain dan Pengembangan Program Pelatihan berbasis Kompetensi: Implementasi model ADDIE. Jakarta: Prenada Media Group.
Zamsiswaya, Syawaluddin, & Syahrizul. (2024). Pengembangan Model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). JPTAM: Jurnal Pendidikan Tambusai, 8(3), 46363-46369.
Manurung, M. N. U., Agung, A. A. G., & Suartama, I. K. (2024). Strategi Kreatif Multimedia Pembelajaran Interaktif Berbasis Game-based Learning pada Muatan IPS. Jurnal Media dan Teknologi Pendidikan, 4(1), 51-60.
Widiastuti, L., Lasmawan, I. W., & Kertih, I. W. (2024). Implementasi Media Pembelajaran Berbasis Teknologi dalam Pembelajaran IPS di Sekolah Dasar. Didaktika: Jurnal Kependidikan, 13(1), 563-571. https://jurnaldidaktika.org/contents/article/ download/1300/790/
Nainggolan, M. G., Ayunda, R., Hasibuan, W. A., & Antika, W. (2023). Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Melalui Media Pembelajaran Audio Visual. Jurnal Pendidikan (Teori dan Praktik), 7(2), 126-130.
Pranoto, C. (2022). Penggunaan Media Digital untuk Meningkatkan Hasil Belajar IPS Siswa Kelas V di SDN Mojorejo 01 Kecamatan Junrejo Batu. Jurnal Pendidikan Taman Widya Humaniora, 1(3), 654-677. https://jurnal.widyahumaniora.org/index.php/jptwh/article/view/79
Nurhafsah, N., Idawati, I., & Nawir, M. (2024). Pengembangan Bahan Ajar Berbasis Digital pada Materi IPS. Jurnal Riset dan Inovasi Pembelajaran, 4(1), 150-162. https://doi.org/10.51574/jrip.v4i1.1321
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2026 Yusniasih

This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.
Jurnal Media Edukasi dan Pembelajaran licensed under the Creative Commons Attribution 4.0 International License.
