PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BENTARA UNTUK MENINGKATKAN MINAT BELAJAR BUDAYA SISWA SEKOLAH DASAR DI ERA DIGITAL
Keywords:
BENTARA, ADDIE, Budaya Lokal, Rontek Pacitan, Aplikasi AndriodAbstract
Keberagaman budaya merupakan kekayaan bangsa yang perlu dikenalkan kepada generasi muda. Namun, minat dan hasil belajar siswa terhadap budaya masih rendah, termasuk di SD Negeri 2 Widoro. Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan minat dan hasil belajar siswa pada materi Keberagaman Budaya Indonesia dan budaya lokal melalui pengembangan media pembelajaran Aplikasi BENTARA (Belajar Budaya Rontek Pacitan dan Nusantara). Metode yang digunakan adalah model pengembangan ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). Aplikasi BENTARA dirancang secara interaktif dengan fitur gambar, video, audio, kuis, dan permainan edukatif untuk mendukung berbagai gaya belajar. Implementasi dilakukan pada 16 siswa kelas 4. Hasil penelitian menunjukkan peningkatan hasil belajar siswa sebesar 31,25%. Selain itu, berdasarkan data angket minat, siswa menunjukkan peningkatan ketertarikan untuk mempelajari budaya lokal dan nusantara. Peningkatan ini juga tercermin dalam hasil refleksi karakter, yang menunjukkan berkembangnya sikap menghargai perbedaan, meningkatkan kesadaran untuk bekerja sama dalam kelompok, serta munculnya rasa bangga terhadap budaya lokal dan nusantara. Dengan demikian, aplikasi BENTARA terbukti efektif sebagai media pembelajaran interaktif yang mendukung pelestarian budaya di era digital serta berkontribusi pada penguatan dimensi Profil Lulusan dalam pengembangan karakter dan kompetensi siswa.
Downloads
References
H. S. Vitry dan S. Syamsir, "Analisis peranan pemuda dalam melestarikan budaya lokal di era globalisasi," Triwikrama: Jurnal Multidisiplin Ilmu Sosial, vol. 3, no. 8, 2024.
A. Hidayat dan T. Prasetyo, "Digitalisasi budaya lokal melalui media pembelajaran berbasis Android di sekolah dasar," Jurnal Pendidikan dan Kebudayaan, vol. 7, no. 3, hlm. 215-228, 2022.
A. Nugroho, "Deep learning dalam konteks pendidikan abad ke-21: Strategi pembelajaran bermakna berbasis teknologi," Jurnal Pendidikan dan Teknologi, vol. 8, no. 1, hlm. 45-57, 2022.
L. Latifah danW. Utami, "Pemanfaatan media berbasis Android dalam meningkatkan motivasi belajar siswa," Jurnal Teknologi Pendidikan, vol. 21, no. 1, hlm. 45-53, 2019.
A. Putra dan B. Sujatmiko, "Mobile learning sebagai sarana pembelajaran digital di sekolah dasar," Jurnal Edutech, vol. 19, no. 2, hlm. 150-160, 2020.
M. Sari dan R. Wibowo, "Pengembangan media pembelajaran interaktif berbasis mobile learning untuk meningkatkan minat belajar siswa sekolah dasar," Jurnal Teknologi Pendidikan Indonesia, vol. 9, no. 2, hlm. 145-156, 2021.
K. Kartini, "Pemanfaatan aplikasi Android dalam pembelajaran interaktif," Jurnal Inovasi Pendidikan, vol. 5, no. 3, hlm. 233-241, 2020.
P. E. Suarmika, I. M. Suwindra, dan I. W. Sudiana, "Pemanfaatan media aplikasi Android sebagai bahan ajar interaktif: Systematic literature review," Jurnal Ika: Ikatan Alumni PGSD UNARS, vol. 1, no. 1, hlm. 279-289, 2023.
N. Pangestika dan D. Yansaputra, "Media interaktif dalam pembelajaran budaya untuk meningkatkan keterlibatan siswa," Jurnal Pendidikan Dasar, vol. 9, no. 2, hlm. 76-85, 2021.
A. Fitriani, "Pengembangan aplikasi Sasambo Culture untuk pengenalan budaya lokal Sasak, Samawa, dan Mbojo," Jurnal Pendidikan dan Kebudayaan, vol. 12, no. 2, hlm. 101-110, 2024.
H. Hasriani, S. Sulfasyah, dan R. Rahmawati, "Aplikasi Ma’caku sebagai media pembelajaran budaya Makassar," Jurnal Teknologi Pendidikan, vol. 7, no. 1, hlm. 55-64, 2022.
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2025 Hermin Yustiana

This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.
Jurnal Media Edukasi dan Pembelajaran licensed under the Creative Commons Attribution 4.0 International License.
