https://jurnal-mep.id/jmep/issue/feedJurnal Media Edukasi dan Pembelajaran2025-01-09T23:04:01+07:00Prof. Dr. Ferdy Semuel Rondonuwu, M.Scadmin@jurnal-mep.idOpen Journal Systems<p>Jurnal Media Edukasi dan Pembelajaran (JMEP) published for the first time in 2022 by Konsorsium Pendidik Indonesia Cerdas dan Yayasan Pendidikan Astra Michael D Ruslim Pusat Studi Pendidikan Sains Teknologi dan Matematika (e-SisTeM) Universitas Kristen Satya Wacana.. JMEP is dedicated to educational practitioners, academics and researchers who wish to disseminate their works in the field of management and learning in schools. This journal publishes research results, literature studies or reviews related to management and learning in schools which are published twice a year (June and December).</p>https://jurnal-mep.id/jmep/article/view/62Penerapan Media Pembelajaran “Ume Mu’a Serobar” Berbasis Android Untuk Meningkatkan Minat Siswa Dalam Pembelajaran Pegolahan Dan Penyajian Makanan Indonesia2024-10-31T12:54:12+07:00Regina Henderina Porwataginaporwata@gmail.com<p>Penurunan minat siswa dalam pembelajaran kompetensi keahlian Tata Boga menjadi salah satu tantangan dalam pendidikan kejuruan. Penelitian ini bertujuan untuk menguji efektivitas penggunaan aplikasi berbasis Android, <em>Ume Mu’a Serobar</em>, dalam meningkatkan minat dan hasil belajar siswa pada mata pelajaran Pengolahan dan Penyajian Makanan di SMK Negeri 1 Rote Barat. Aplikasi ini dikembangkan dengan menggunakan pendekatan ADDIE yang meliputi lima tahapan: analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi dengan desain penelitian kuasi-eksperimen dengan perbandingan kelas eksperimen dan non-eksperimen. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan aplikasi ini dapat meningkatkan minat belajar siswa, mempercepat persiapan praktikum, serta membuat kegiatan praktik menjadi lebih terarah dan efisien. Peningkatan hasil belajar tercatat signifikan, dengan peningkatan nilai pengetahuan sebesar 54% dan keterampilan sebesar 23%. Aplikasi ini terbukti menjadi alternatif yang efektif dalam mengatasi keterbatasan media pembelajaran konvensional, memberikan pengalaman belajar yang lebih interaktif dan menarik bagi siswa.</p>2024-12-11T00:00:00+07:00Copyright (c) 2024 Regina Henderina Porwatahttps://jurnal-mep.id/jmep/article/view/61JATILAN (JelAjah inTeraktIf dalam kLasifikasi kehidupAN) DALAM PEMBELAJARAN IPA MATERI SISTEM KLASIFIKASI MAKHLUK HIDUP KELAS 7B2024-10-31T13:19:09+07:00Ipung Kandri Kaswariipungssi@guru.smp.belajar.id<p>Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan minat dan hasil belajar siswa dalam mata pelajaran IPA, khususnya pada materi klasifikasi makhluk hidup. Media pembelajaran interaktif berupa board game bernama "JATILAN" dikembangkan dengan menggabungkan konsep permainan yang menyenangkan dengan materi pembelajaran yang relevan. JATILAN tidak hanya menguji pemahaman siswa tentang klasifikasi makhluk hidup, tetapi juga mengenalkan keanekaragaman hayati dan budaya lokal Gunungkidul serta menanamkan nilai-nilai karakter. Implementasi JATILAN pada siswa kelas VII, menunjukkan peningkatan yang signifikan dalam hasil belajar siswa yaitu terjadi peningkatan ketuntasan KKTP sebesar 56,6 % dan antusiasme mereka terhadap pembelajaran. Selain itu, media ini juga efektif dalam mengembangkan keterampilan berpikir kritis, komunikasi, dan kolaborasi siswa. Hasil penelitian ini mengindikasikan bahwa JATILAN merupakan media pembelajaran yang inovatif dan efektif untuk meningkatkan kualitas pembelajaran di sekolah. Selain itu, permainan ini juga berhasil memfasilitasi pembelajaran yang berpusat pada siswa dan mendorong kolaborasi antar siswa.</p>2024-12-11T00:00:00+07:00Copyright (c) 2024 Ipung Kandri Kaswarihttps://jurnal-mep.id/jmep/article/view/36Pembelajaran Perawatan dan Pemanfaatan Limbah Baterai pada Unit Alat Berat Berbasis Project-Based Learning dengan Aplikasi Interaktif2024-09-03T18:19:56+07:00Hafidz Nurrokhimhafidz_becks@yahoo.comAndri Rahadiansyahandrirahadiansyah@gmail.com<p>Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan inovasi pembelajaran tentang perawatan dan pemanfaatan limbah baterai <em>Project-Based Learning</em> (PjBL) yang dilakukan guru dan implementasinya di kelas dalam upaya mengefektifkan pembelajaran dan mengatasi kesenjangan yang ada dengan cara yang lebih aplikatif dan inovatif. Pengguna alat berat sering kali tidak menyadari penurunan kualitas baterai hingga mencapai tegangan di bawah 10,5 <em>volt</em>, yang berdampak pada berkurangnya usia baterai dan berpotensi menimbulkan pencemaran lingkungan karena baterai merupakan limbah berbahaya (B3). Dalam pembelajaran teori, dikembangkan aplikasi interaktif untuk meningkatkan motivasi siswa; sedangkan pada pembelajaran praktik, siswa bersama guru membuat alat monitoring tegangan baterai berbasis <em>microcontroller</em> <em>NodeMCU ESP8266</em> dan sensor tegangan DC, yang memungkinkan pemantauan <em>real-time</em> melalui <em>smartphone</em>. Selain itu, limbah baterai dimanfaatkan menjadi produk bernilai jual seperti <em>metal jig</em> dan bandul timah pancing. Hasil penelitian menunjukkan bahwa metode ini efektif dalam meningkatkan kreativitas dan pemahaman siswa terhadap materi perawatan baterai sekaligus memberikan solusi dalam pengelolaan limbah B3.</p>2024-12-15T00:00:00+07:00Copyright (c) 2024 Hafidz Nurrokhim; Andri Rahadiansyahhttps://jurnal-mep.id/jmep/article/view/47Efektivitas Papan Permainan GESITESKAP dalam Meningkatkan Hasil Belajar Eksponen2024-09-05T08:04:52+07:00Veronika Venkurniaveronikavenkurnia02@gmail.com<p>Eksponen termasuk materi abstrak dan memerlukan pemahaman mendalam bagi siswa SMK. Belajar konsep eksponen dan implementasinya telah menjadi tantangan bagi siswa, sekaligus menjadi peluang bagi guru untuk mengangkat konteks pengalaman siswa dalam pembelajaran eksponen. Penelitian pengembangan ini bertujuan menghasilkan media GESITESKAP yang valid, efektif, dan praktis serta dapat meningkatkan hasil belajar siswa dalam materi eksponen. Model pengembangan ADDIE dipilih untuk mengembangkan media <em>GESITESKAP</em> berbahan utama papan permainan kombinasi konsep permainan ular tangga dan monopoli, serta menggunakan alur cerita petualangan rakyat dari daerah Manggarai Timur. GESITESKAP dirancang untuk membantu siswa dalam memahami materi eksponen melalui konsep yang relevan dengan kehidupan sehari-hari. Hasil implementasi media GESITESKAM menunjukkan terdapatnya peningkatan pemahaman 31 siswa dari semula rata-rata kelas 24 menjadi 72 pada skala 100, dengan 90,3% siswa melampaui kriteria ketuntasan tujuan pembelajaran. Hasil non kognitif menunjukkan minat belajar matematika yang baik dari siswa terhadaap pembelajaran yang terlaksana. Pencapaian ini merekomendasikan penggunaan media GESITESKAP pada skala belajar yang lebih luas, dengan pendekatan pembelajaran dapat disesuaikan dengan situasi masing-masing kelas.</p>2024-12-20T00:00:00+07:00Copyright (c) 2024 Veronika Venkurniahttps://jurnal-mep.id/jmep/article/view/68Implementasi Media Pembelajaran POLIPANAS dalam Pembelajaran IPA SD2024-12-02T10:35:56+07:00Yunita Kollankapitannita2@gmail.com<p>Permasalahan dalam penelitian ini yaitu kurangnya minat belajar siswa dalam mengikuti pembelajaran dan kurangnya penggunaan media pembelajaran dalam proses belajar mengajar di dalam kelas. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan media pembelajaran interaktif berbasis <em>Google Sites </em>Pada materi perpindahan energi panas untuk siawa SDN Buraen 1 yang valid, praktis, dan efektif. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan menggunakan model pengembangan ADDIE yang terdiri dari tahap analisis (<em>analysis</em>), perancangan (<em>design</em>), pengembangan (<em>develop</em>), penerapan (<em>implementation</em>), dan evaluasi (<em>evaluate</em>). Penelitian ini dilaksanakan di SDN Buraen 1 dengan subjek penelitian pada kelas V. Instrumen yang digunakan adalah angket validasi yang meliputi aspek kelayakan isi (materi), kelayakan bahasa, dan kelayakan desain (media), angket respon peserta didik dan guru, serta tes hasil belajar. Hasil dari implementasi media POLIPANAS ini secara tidak langsung membuat siswa belajar secara mandiri dan melatih berpikir kritis. Media ini juga meningkatkan minat belajar dan hasil belajar siswa. Hal ini dapat dilihat dari hasil hasil angket yang diisi oleh 20 siswa, yakni 90% mengatakatakan sangat suka. Selain itu hasil belajar siswa juga meningkat dari 51,71 pada saat pre test menjadi 80,93 pada saat post test.</p>2024-12-31T00:00:00+07:00Copyright (c) 2024 Yunita Kollanhttps://jurnal-mep.id/jmep/article/view/66Implementasi Media GASPOL untuk Mengatasi Minimnya Fasilitas Praktik2024-11-25T05:29:08+07:00Abrao Mendonca do Espirito Santoabrao881@guru.smk.belajar.id<p>Proses pembelajaran yang dilaksanakan di SMK Negeri 1 Takari khususunya Jurusan Teknik Kendaraan Ringan masih konvensional yaitu metode ceramah karena minimnya fasilitas pendukung seperti bengkel dan alat praktek. Salah satu cara yang dilakukan untuk mengatasi kendala tersebut yaitu dengan membuat trainer sistem penerangan mobil untuk mendukung proses pembelajaran. Trainer yang sudah dibuat dikembangkan sesuai perkembangan teknologi yang saat ini di minati oleh semua anak-anak serta keinginan untuk transformasi pembelajaran di kelas yang inovatif melalui pemanfaatan teknologi interaktif berupa game edukasi. Game Edukasi yang di kembangkan adalah game berbasis android dan PC dengan nama GASPOL (Game Sistem Penerangan Mobil). Media GASPOL memiliki 3 (tiga) menu Penting yaitu materi, game dan kuis. Media GASPOL secara tidak langsung membuat siswa belajar secara mandiri dan membantu siswa belajar merangakai tanpa menunggu simulator. Jika sebelumnya kekurangan alat, siswa memakai simulator secara bergantian dan antri serta memerlukan waktu yang cukup lama untuk mempelajari rangkaiannya, tetapi tidak untuk saat ini karena semuanya dipelajari dalam media GASPOL dan hanya butuh waktu yang sangat singkat untuk mempraktekannya di media simulator. Saat belajar merangkai sistem penerangan menggunakan GASPOL dibutuhkan ketelitian yang tinggi karena jika gagal maka siswa harus kembali mengerjakan kuis dan mempelajari materi pada menu yang telah disiapkan.</p>2025-01-03T00:00:00+07:00Copyright (c) 2024 Abrao Mendonca do Espirito Santohttps://jurnal-mep.id/jmep/article/view/65Peningkatan Kemampuan Membaca Melalui Metode Bercerita di Kelas IV SDN 020 Sepaku Kabupaten Penajam Paser Utara Kalimantan Timur2024-10-31T21:43:51+07:00SarinahSarinah042@guru.sd.belajar.id<p>Penelitian ini adalah penelitian tindakan kelas yang bertujuan untuk meningkatkan kemampuan membaca siswa melalui metode bercerita. Penelitian Tindakan Kelas ini dilaksanakan dalam 2 siklus dengan menggunakan model Kemmis dan Taggart. Subjek penelitian adalah siswa kelas IV SDN 020 Sepaku yang berjumlah 25 siswa. Pengumpulan data dilakukan melalui observasi, tes, dan dokumentasi. Data dianalisis secara kualitatif dan kuantitatif. Analisis kualitatif dilakukan untuk mendeskripsikan respons dan keterlibatan siswa selama pembelajaran, sedangkan analisis kuantitatif digunakan untuk mengevaluasi peningkatan kemampuan membaca siswa berdasarkan hasil tes yang diberikan pada siklus 1 dan siklus 2. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan metode bercerita mampu meningkatkan kemampuan membaca siswa.</p>2024-12-31T00:00:00+07:00Copyright (c) 2024 Sarinahhttps://jurnal-mep.id/jmep/article/view/69PENGEMBANGAN ALAT PERAGA DOMBAKU PERGI UNTUK PEMBELAJARAN PENJUMLAHAN DAN PENGURANGAN PADA BILANGAN ASLI2025-01-09T22:47:55+07:00Dedy Saputradedysaputra23@guru.sd.belajar.id<p>Aritmatika merupakan cabang matematika yang mempelajari operasi hitung penjumlahan, pengurangan, perkalian dan pembagian. Siswa mengalami kesulitan dalam menyelesaikan operasi hitung penjumlahan yang melibatkan penyimpanan dan operasi pengurangan yang melibatkan peminjaman, terutama pada saat meletakkan bilangan pada nilai tempat yang semestinya. Kesulitan siswa ini pada akhirnya mempengaruhi hasil belajarnya. Penelitian pengembangan ini bertujuan untuk meningkatkan hasil belajar siswa dalam menghitung penjumlahan dan pengurangan dengan menggunakan alat peraga Dombaku Pergi. Dombaku Pergi adalah alat peraga berbasis dakon yang dapat digunakan untuk membantu dalam belajar matematika materi penjumlahan dan pengurangan bilangan asli. Pembelajaran dilakukan di SD Negeri 2 Kertosari kelas 2A. Hasil belajar siswa kelas 2A materi penjumlahan meningkat sebesar 12,42 poin dengan persentase kenaikan belajar siswa sebesar 15,15%, sedangkan untuk materi pengurangan meningkat sebesar 13,03 poin dengan persentase kenaikan belajar siswa sebesar 12,12%. Hasil ini menunjukkan bahwa alat peraga Dombaku Pergi dapat meningkatkan hasil belajar menghitung penjumlahan dan pengurangan siswa kelas 2A SD Negeri 2 Kertosari.</p>2024-12-31T00:00:00+07:00Copyright (c) 2024 Dedy Saputrahttps://jurnal-mep.id/jmep/article/view/70Pengembangan Media Pembelajaran Digital RantaiMuk pada Pembelajaran IPA SMP Bahasan Rantai Makanan2025-01-09T22:57:14+07:00Selviana Ina Kiisilviana.ina59@guru.smp.belajar.id<p>Tujuan penelitian ini adalah mengembangkan media pembelajaran digital pada pembelajaran IPA SMP bahasan Rantai Makanan. Penelitian ini dilakukan melalui pengembangan media digital yang dapat dioperasionalkan melalui smartphone, kemudian dilakukan uji coba dalam pembelajaran IPA di kelas VIII SMPN 1 Rote Ndao. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran digital dapat dikembangkan yang dinamakan RantaiMuk yang merupakan aplikasi tentang pembelajaran IPA Rantai Makanan. Aplikasi RataiMuk juga dapat dioperasikan melalui laptop maupun smartphone, sehingga memberikan keluasan akses dan kemudahan yang dapat dioperasikan oleh guru maupun peserta didik. Implementasi penggunaan aplikasi RantaiMuk di kelas menunjukkan peserta didik sangat antusias dalam pembelajaran dan berkorelasi dengan meningkatnya capaian hasil belajar peserta didik tersebut pada pembelajarn IPA pokok bahasan Rantai Makanan. Hal yang memudahkan peserta didik dalam belajar disebabkan adanya menu-menu yang informatif dan tombol-tombol yang mudah dioperasikan serta sajian materi yang terstruktur. Rekomendasi untuk pengembangan dapat diproduksi dan diimplementasikan di kelas beberapa media pembelajaran digital seiring juga perlunya pembiasaan berliterasi digital bagi peserta didik.</p>2024-12-31T00:00:00+07:00Copyright (c) 2024 Selviana Ina Kiihttps://jurnal-mep.id/jmep/article/view/71EKSPLORASI NES DO MALE UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR PEMFAKTORAN PERSAMAAN KUADRAT2025-01-09T23:04:01+07:00Prihantorocyprihantoro@gmail.com<p>Tujuan penelitian ini adalah untuk mendeskripsikan implementasi media pembelajaran Nes Do Male pada materi pemfaktoran persamaan kuadrat. Nes Do Male adalah media pembelajaran berbasis <em>board games</em> yang didisain memuat unsur lokal pulau Rote agar pembelajaran lebih menarik dan mudah dipahami karena ada kedekatan emosional peserta didik dengan media. Pembelajaran pemfaktoran persamaan kuadrat menggunakan Nes Do Male dirancang dalam bentuk permainan berkelompok di kelas untuk mendukung pembelajaran yang lebih interaktif, merangsang siswa lebih kritis dan berpikir strategis. Hasil penelitian menunjukkan 90% siswa tuntas belajar dan rerata nilai naik dari 59 menjadi 81,5. Media pembelajaran Nes Do Male ini terbukti meningkatkan ketuntasan belajar siswa terhadap materi pemfaktoran persamaan kuadrat. Selain itu, Nes Do Male juga bisa dimanfaatkan dalam pembelajaran mata pelajaran selain matematika.</p>2024-12-31T00:00:00+07:00Copyright (c) 2024 Prihantoro