Jurnal Media Edukasi dan Pembelajaran
https://jurnal-mep.id/jmep
<p>Jurnal Media Edukasi dan Pembelajaran (JMEP) published for the first time in 2022 by Konsorsium Pendidik Indonesia Cerdas dan Yayasan Pendidikan Astra Michael D Ruslim Pusat Studi Pendidikan Sains Teknologi dan Matematika (e-SisTeM) Universitas Kristen Satya Wacana.. JMEP is dedicated to educational practitioners, academics and researchers who wish to disseminate their works in the field of management and learning in schools. This journal publishes research results, literature studies or reviews related to management and learning in schools which are published twice a year (June and December).</p>Pusat Studi Pendidikan Sains` Teknologi dan Matematika(e- Sistem)en-USJurnal Media Edukasi dan Pembelajaran2963-0061<p><strong><img src="https://mirrors.creativecommons.org/presskit/buttons/88x31/svg/by.svg" alt="" /></strong></p> <p><strong>Jurnal Media Edukasi dan Pembelajaran</strong> licensed under the <a style="text-decoration: none;" href="http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/" rel="license">Creative Commons Attribution 4.0 International License</a>.</p>PENGGUNAAN MEDIA ULAR TANGGA DARI BARANG BEKAS UNTUK MATERI KEBUGARAN JASMANI DALAM PEMBELAJARAN PJOK DI SMPN 1 LEUWIDAMAR
https://jurnal-mep.id/jmep/article/view/90
<p>Artikel ini berisi inovasi penggunaan media ular tangga dalam meningkatkan efektivitas dan daya tarik mata pelajaran PJOK pada materi kebugaran jasmani. Inovasi ini dilakukan untuk menjawab tantangan pembelajaran PJOK, diantaranya kurang bersemangat dan bosannya siswa dalam pelajaran PJOK. Media konvensional yang monoton diyakini menjadi akar permasalahan rendahnya partisipasi siswa. Keunikan dari penelitian ini adalah materi yang digunakan, teknis permainan, dan bahan dari media ini. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode preexperimental dengan desain kelompok tunggal menggunakan pre-test dan post-test. Digunakan pula kuesioner respon siswa untuk mengukur minat dan persepsi mereka terhadap media ini. Dari hasil penelitian, didapatkan kenaikan hasil belajar sebanyak 58% yang mengindikasikan efektivitas media dalam memfasilitasi pencapaian kompetensi kebugaran jasmani. Lebih dari 80% siswa merasa lebih tertarik dengan pembelajaran PJOK setelah diimplementasikannya permainan ini. Dengan demikian, media permainan ular tangga ini dapat menjadi solusi yang efektif, ekonomis, dan berkelanjutan untuk menciptakan pembelajaran PJOK yang partisipatif.</p>PermanaSarah
Copyright (c) 2025 Permana, Sarah
https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
2025-12-312025-12-31325155PEMBELAJARAN IPAS BERBANTU PERMAINAN PUZZLE PADA MEDIA PULAU DEWA UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA SEKOLAH DASAR PADA MATERI DAUR HIDUP HEWAN
https://jurnal-mep.id/jmep/article/view/88
<p>Tujuan penelitian ini adalah menghasikan karya inovasi berupa media pembelajaran permainan puzzle media Pulau Dewa yang dapat membantu siswa kelas III SD memenuhi capaian pembelajaran tentang daur hidup hewan. Kendala yang dialami adalah proses perubahan fase hewan berlangsung lama dan sulit diamati secara langsung, di mana pembelajaran yang mengandalkan gambar pada buku belum mampu mengaktifkan siswa untuk memenuhi hasil belajar yang diharapkan. Oleh karena itu dikembangkan media inovatif Pulau Dewa berupa permainan puzzle tiga dimensi yang dibuat menggunakan teknologi laser cutting dan 3D printing. Potongan-potongan puzzle membantu siswa belajar dengan cara menyusun fase daur hidup hewan melalui aktivitas bermain sambil belajar. Implementasi media Pulau Dewa dilakukan pada 20 siswa kelas III SDN Koper 2 menunjukkan peningkatan hasil belajar, dari ketuntasan 58% menjadi 100% setelah pembelajaran, rata-rata nilai meningkat dari 58,5 menjadi 88,0, dan keaktifan belajar sangat aktif di atas 85%. Media Pulau Dewa juga meningkatkan motivasi, keaktifan, dan pemahaman siswa terhadap urutan dan karakteristik daur hidup hewan. Dengan demikian, media Pulau Dewa valid dan efektif sebagai media pembelajaran tematik berbasis permainan puzzle.</p>Iis ApriatiCecep Sobarudin
Copyright (c) 2025 Iis Apriati, Cecep Sobarudin
https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
2025-12-312025-12-31325661DEEP AND JOYFULL LEARNING DENGAN PERMAINAN KARTU FARMYARD ADVENTURE PADA MATERI KOMPOSISI DEKOMPOSISI BILANGAN
https://jurnal-mep.id/jmep/article/view/92
<p>Penelitian ini bertujuan menghasilkan media permainan kartu Farmyard Adventure yang dibelajarkan dengan pendekatan deep and joyfull learning untuk meningkatkan hasil belajar murid pada materi komposisi dekomposisi bilangan. Permasalahan rendahnya pemahaman dan minat belajar dalam pembelajaran matematika diatasi dengan mengembangkan media pembelajaran edukatif permainan kartu Farmyard Adventure. Metode penelitian yang digunakan adalah research and development (R&D) model ADDIE. Terdapat lima tahap pada model ADDIE yakni analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Hasil pengembangan media permainan kartu angka Farmyad Adventure memenuhi kriteria valid dan efektif. Implementasi media ini kepada 16 murid kelas 2 SDN Kosambi menunjukkan adanya peningkatan hasil belajar materi komposisi dekomposisi dan minat belajar dari 37% menjadi 81%. Minat belajar murid meningkat menjadi 85%. Dengan demikian pendekatan deep and joyfull learning dengan menggunakan media permainan kartu angka Farmyad Adventure dapat diterapkan di sekolah-sekolah dengan masalah yang relatif sama.</p>Siti HalimahNur Lailatul Azizah
Copyright (c) 2025 Siti Halimah, Nur Lailatul Azizah
https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
2025-12-312025-12-31326268KARTU TALK X-PLORE: MEDIA INKLUSIF KONSELING INDIVIDU UNTUK MENINGKATKAN KETERBUKAAN SISWA DALAM LAYANAN BIMBINGAN DAN KONSELING
https://jurnal-mep.id/jmep/article/view/101
<p>Keterbukaan siswa SMP Negeri 27 Penajam Paser Utara dalam mengikuti layanan konseling individu masih menjadi kendala, terutama karena pendekatan yang digunakan cenderung kaku dan kurang ramah bagi berbagai karakter siswa. Penelitian ini bertujuan mengembangkan media konseling yang inklusif dan menyenangkan untuk meningkatkan keterbukaan diri siswa serta sebagai pertanyaan pematik untuk menggali informasi lebih dalam. Ide yang ditawarkan adalah Kartu Talk X-plore, yaitu media interaktif berbentuk kartu yang memuat pertanyaan reflektif dan tantangan ringan untuk menciptakan suasana konseling yang lebih rileks, fleksibel, dan mendorong siswa berbicara secara sukarela. Media ini diimplementasikan kepada 16 siswa kelas VIII dan VII. Hasil implementasi menunjukkan adanya peningkatan skor keterbukaan diri serta terciptanya suasana konseling yang lebih akrab dan empatik. Inovasi ini bermanfaat untuk memperkuat relasi guru BK dan siswa serta dapat menjadi alternatif pendekatan konseling yang lebih adaptif. Disarankan agar guru BK mulai mengintegrasikan media kreatif serupa dalam layanan konseling untuk mendukung suasana yang aman, reflektif, dan inklusif.</p>Yafenty Faladi Aulyandini
Copyright (c) 2025 Yafenty Faladi Aulyandini
https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
2025-12-312025-12-31326974PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BENTARA UNTUK MENINGKATKAN MINAT BELAJAR BUDAYA SISWA SEKOLAH DASAR DI ERA DIGITAL
https://jurnal-mep.id/jmep/article/view/91
<p>Keberagaman budaya merupakan kekayaan bangsa yang perlu dikenalkan kepada generasi muda. Namun, minat dan hasil belajar siswa terhadap budaya masih rendah, termasuk di SD Negeri 2 Widoro. Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan minat dan hasil belajar siswa pada materi Keberagaman Budaya Indonesia dan budaya lokal melalui pengembangan media pembelajaran Aplikasi BENTARA (Belajar Budaya Rontek Pacitan dan Nusantara). Metode yang digunakan adalah model pengembangan ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). Aplikasi BENTARA dirancang secara interaktif dengan fitur gambar, video, audio, kuis, dan permainan edukatif untuk mendukung berbagai gaya belajar. Implementasi dilakukan pada 16 siswa kelas 4. Hasil penelitian menunjukkan peningkatan hasil belajar siswa sebesar 31,25%. Selain itu, berdasarkan data angket minat, siswa menunjukkan peningkatan ketertarikan untuk mempelajari budaya lokal dan nusantara. Peningkatan ini juga tercermin dalam hasil refleksi karakter, yang menunjukkan berkembangnya sikap menghargai perbedaan, meningkatkan kesadaran untuk bekerja sama dalam kelompok, serta munculnya rasa bangga terhadap budaya lokal dan nusantara. Dengan demikian, aplikasi BENTARA terbukti efektif sebagai media pembelajaran interaktif yang mendukung pelestarian budaya di era digital serta berkontribusi pada penguatan dimensi Profil Lulusan dalam pengembangan karakter dan kompetensi siswa.</p>Hermin Yustiana
Copyright (c) 2025 Hermin Yustiana
https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
2025-12-312025-12-31327581PENGEMBANGAN MEDIA DOLANTAR (DOLANAN ULAR TANGGA PINTAR) BERBASIS PAPAN INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN KONSEP FAKTA DAN OPINI PADA SISWA SD
https://jurnal-mep.id/jmep/article/view/89
<p> </p> <p> </p>Ratu Fakhriyah AzzahraPutri Adiningrum
Copyright (c) 2025 Ratu Fakhriyah Azzahra, Putri Adiningrum
https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
2025-12-312025-12-31328287PEMBELAJARAN MENGENAL BENTUK MELALUI MODEL COOPERATIVE LEARNING DAN PENDEKATAN MENDALAM UNDERSTANDING BY DESIGN
https://jurnal-mep.id/jmep/article/view/94
<p>Penelitian praktik baik ini bertujuan untuk mendeskripsikan penerapan pendekatan pembelajaran mendalam (<em>deep learning</em>) dengan model <em>Cooperative Learning</em> berbasis <em>Understanding by Design</em> (UbD) pada topik "Mengenal Bentuk" di kelas awal Sekolah Dasar. Melalui pendekatan <em>joyful</em>, <em>mindful</em>, dan <em>meaningful learning,</em> pembelajaran dirancang agar siswa tidak hanya mampu mengenali berbagai bentuk benda di sekitarnya, tetapi juga mengembangkan delapan dimensi lulusan. Kegiatan pembelajaran meliputi tahap memahami, menerapkan, dan merefleksikan, serta asesmen komprehensif yang mencakup <em>assessment for learning, assessment as learning, dan assessment of learning</em>. Metode penelitian yang digunakan dalam praktik baik ini adalah penelitian deskriptif kualitatif dengan kerangka analisis STAR (<em>Situation, Task, Action, Result</em>). Pada tahap <em>Situation</em>, peneliti mengidentifikasi kondisi awal pembelajaran, yaitu rendahnya keterlibatan aktif siswa dan pemahaman konseptual tentang bentuk geometri. Tahap <em>Task</em> berfokus pada perumusan tujuan pembelajaran dan perancangan pembelajaran mendalam menggunakan model <em>Cooperative Learning</em> berbasis UbD. Selanjutnya, pada tahap <em>Action</em>, peneliti melaksanakan pembelajaran melalui kegiatan kooperatif yang terstruktur, eksploratif, dan reflektif dengan menekankan interaksi antarsiswa. Tahap <em>Result</em> menggambarkan hasil penerapan pembelajaran, baik dari aspek keterlibatan siswa, peningkatan pemahaman konsep, maupun perkembangan sikap dan keterampilan sesuai delapan dimensi lulusan. Hasil praktik menunjukkan bahwa pembelajaran ini mendorong siswa menjadi lebih aktif, kolaboratif, dan reflektif dalam proses belajar, serta menumbuhkan nilai-nilai seperti gotong royong, bernalar kritis, dan kreatif. Pembelajaran mendalam dengan model kooperatif berbasis UbD yang dianalisis menggunakan kerangka analisis STAR terbukti efektif dalam membangun pemahaman konseptual siswa secara seimbang dan bermakna.</p>FatonahPutri Adiningrum
Copyright (c) 2025 Fatonah, Putri Adiningrum
https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
2025-12-312025-12-31328892BELAJAR SAMBIL BERMAIN BERSAMA KARPE DAN MANLO MENINGKATKAN PEMAHAMAN TENTANG PANCAINDRA
https://jurnal-mep.id/jmep/article/view/98
<p>Inovasi ini berfokus pada pengembangan media pembelajaran interaktif bernama KarPe (Kartu Pengetahuan) yang dibuat dalam bentuk kartu QR dan ManLo (Bermain Logo) yang di kolaborasikan dalam pembelajaran yang dirancang untuk meningkatkan pemahaman dan minat belajar siswa SD Negeri 005 Damai terhadap Imu Pengetahuan Alam (IPA). Pembelajaran ini bertujuan untuk mengenalkan siswa kepada pembelajaran interaktif digital di era perkembangan dunia saat ini, dengan tetap membuat suasana belajar yang menyenangkan melalui permainan tradisional belogo dari Kutai Barat Kalimantan Timur. Media ini mengintegrasikan kartu fisik yang berisi gambar dengan teknologi QR Kode untuk menyajikan informasi tentang Pancaindra dan fungsinya. Selain menyajikan media digital kepada siswa kegiatan pembelajaran juga semakin menarik dengan adanya permainan tradisional yang membuat suasana kelas lebih hidup dan menyenangkan. Hasil uji coba menunjukan KarPe (Kartu Pengetahuan) terbukti efektif meningkatkan partisipasi siswa, memudahkan akses informasi, dan berkontribusi pada pada peningkatan hasil belajar IPA melalui permainan tradisional yang membuat suasana kelas lebih aktif.</p>Novia StephaniTiti Respati Ningrum
Copyright (c) 2025 Novia Stephani, Titi Respati Ningrum
https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
2025-12-312025-12-31329397JEJAK SI WAYAN: APLIKASI DIGITAL UNTUK PEMBELAJARAN MATERI ASEAN
https://jurnal-mep.id/jmep/article/view/87
<p>Pemanfaatan teknologi dalam pembelajaran dasar perlu diarahkan untuk meningkatkan kualitas proses belajar serta membangun kompetensi abad ke-21, termasuk literasi digital dan kemandirian belajar. Artikel ini melaporkan pengembangan dan implementasi Aplikasi Jejak Si Wayan (JElaJAh KarakteriStIk WAYang aseAN) sebagai media pembelajaran digital berbasis permainan (<em>game-based learning</em>) untuk materi karakteristik geografis, sosial budaya, dan ekonomi negara-negara ASEAN pada murid kelas VI SD. Pengembangan mengikuti model ADDIE yang mencakup analisis kebutuhan, desain, pengembangan dengan Unity, implementasi di kelas VI (n=23), dan evaluasi melalui capaian hasil belajar serta observasi kemandirian belajar. Hasil implementasi menunjukkan 100% murid mencapai ketuntasan minimal (KKM) dan terjadi peningkatan nilai rata-rata dibanding penggunaan media sebelumnya. Observasi kemandirian belajar pada lima indikator (inisiatif, tanggung jawab, percaya diri, pengendalian diri, dan pemecahan masalah) menunjukkan kategori sangat baik. Temuan ini mengindikasikan bahwa Jejak Si Wayan berpotensi menjadi alternatif media pembelajaran IPS yang interaktif, fleksibel, serta mendukung pembelajaran mandiri di sekolah maupun rumah.</p>Yusniasih Yusniasih
Copyright (c) 2026 Yusniasih
https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
2025-12-312025-12-313298101Pengembangan Media Permainan Kartu Mabarking Berbasis Kearifan Lokal untuk Meningkatkan Pemahaman Keseimbangan Ekosistem Siswa Kelas V SD
https://jurnal-mep.id/jmep/article/view/107
<p>Hasil Penilaian Tengah Semester 1 pada kelas V SDN Kembur menunjukkan bahwa hanya 7 dari 20 siswa yang mencapai nilai di atas rata-rata, pada materi keseimbangan ekosistem. Rendahnya hasil belajar siswa ini disebabkan oleh penggunaan metode ceramah yang kurang menarik dan tidak melibatkan media interaktif. Untuk mengatasi masalah tersebut, penulis membuat sebuah media pembelajaran berbentuk permainan kartu "Mabarking". Mabarking menggunakan komponen lokal seperti ekosistem dan hewan langka khas Manggarai Timur, dengan tujuan meningkatkan pemahaman siswa tentang keseimbangan ekosistem melalui aktivitas yang menyenangkan dan kontekstual. Metode yang digunakan dalam pengembangan media ini meliputi desain kartu ekosistem dan hewan langka dengan dua jenis kartu, yaitu kartu ekosistem dan kartu hewan langka khas Manggarai Timur. Permainan ini juga melibatkan token reboisasi dan token daur ulang untuk memulihkan ekosistem yang tercemar. Implementasi dilakukan dalam pembelajaran kelompok, di mana siswa berlomba membangun ekosistem terbesar dan terhindar dari pencemaran. Data yang diperoleh melalui pre-test dan post-test menunjukkan peningkatan signifikan dalam pemahaman siswa. Nilai rata-rata pre-test adalah 49, sementara post-test meningkat menjadi 85. Selain itu, jumlah siswa yang mencapai nilai di atas 65 meningkat dari 7 siswa pada pretest menjadi 18 siswa setelah menggunakan media Mabarking. Kesimpulannya, penggunaan media pembelajaran berbasis permainan ini efektif dalam meningkatkan pemahaman siswa tentang keseimbangan ekosistem, sekaligus memperkenalkan ekosistem lokal Manggarai Timur secara lebih kontekstual dan interaktif.</p>Dwi Hildina Sengga Rani
Copyright (c) 2025 Dwi Hildina Sengga Rani
https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
2025-12-312025-12-3132102106PENERAPAN PERMAINAN LUGERAK! DALAM PEMBELAJARAN PENDIDIKAN JASMANI, OLAHRAGA DAN KESEHATAN PADA SISWA KELAS IV SDN 005 DAMAI
https://jurnal-mep.id/jmep/article/view/102
<p>Permainan LuGerak! adalah media pembelajaran inovatif yang mengintegrasikan unsur permainan tradisional ludo dengan aktivitas fisik. Tujuan penelitian ini adalah mengembangkan permainan LuGerak! untuk meningkatkan pemahaman dan kebugaran jasmani siswa. Penelitian ini dilakukan kepada 11 peserta didik kelas IV SDN 005 Damai. Instrumen penelitian yang digunakan berupa kartu soal yang mengukur pemahaman peserta didik dalam memahami materi kebugaran jasmani. Hasil penelitian menunjukkan bahwa nilai rata-rata peserta didik sebelum dan setelah 71,36 dan 79,1 menggunakan media ini meningkatkan pemahaman sebesar 7,7. Hasil wawancara dan observasi oleh peserta didik menunjukkan bahwa mereka semakin bersemangat dan antusias dalam mengikuti kegiatan pembelajaran. Berdasarkan hasil penerapan permainan LuGerak! di kelas IV SDN 005 Damai, permainan ini mampu meningkatkan keterlibatan siswa, menciptakan suasana belajar yang aktif, serta memberi alternatif media edukatif yang variatif dan menyenangkan dalam pembelajaran pendidikan jasmani di sekolah.</p>Albertus Juan RabelTiti Respati Ningrum
Copyright (c) 2025 Albertus Juan Rabel, Titi Respati Ningrum
https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
2025-12-312025-12-3132107113