Jurnal Media Edukasi dan Pembelajaran https://jurnal-mep.id/jmep <p>Jurnal Media Edukasi dan Pembelajaran (JMEP) published for the first time in 2022 by Konsorsium Pendidik Indonesia Cerdas dan Yayasan Pendidikan Astra Michael D Ruslim Pusat Studi Pendidikan Sains Teknologi dan Matematika (e-SisTeM) Universitas Kristen Satya Wacana.. JMEP is dedicated to educational practitioners, academics and researchers who wish to disseminate their works in the field of management and learning in schools. This journal publishes research results, literature studies or reviews related to management and learning in schools which are published twice a year (June and December).</p> en-US <p><strong><img src="https://mirrors.creativecommons.org/presskit/buttons/88x31/svg/by.svg" alt="" /></strong></p> <p><strong>Jurnal Media Edukasi dan Pembelajaran</strong> licensed under the <a style="text-decoration: none;" href="http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/" rel="license">Creative Commons Attribution 4.0 International License</a>.</p> admin@jurnal-mep.id (Prof. Dr. Ferdy Semuel Rondonuwu, M.Sc) admin@jurnal-mep.id (Fredrik L. Ndjurumana, S.Kom) Thu, 20 Aug 2026 00:00:00 +0700 OJS 3.3.0.8 http://blogs.law.harvard.edu/tech/rss 60 MEDIA GATHOT BERBASIS STEM DAN AUGMENTED REALITY PADA MATERI PENGENALAN SEL UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA KELAS VIII https://jurnal-mep.id/jmep/article/view/117 <p>Rapor Pendidikan SMP Negeri 2 Gedangsari menunjukkan perlunya transformasi pembelajaran agar lebih efektif, menyenangkan (joyful learning), dan bermakna (meaningful learning). Penelitian ini bertujuan mengembangkan dan menerapkan media GATHOT (game Temukan, Hubungkan Objek, dan Tunjukkan) berbasis pendekatan Science, Technology, engineering, and Mathematics (STEM) dan augmented reality (AR) pada materi pengenalan sel di kelas VIII. Pengembangan media menggunakan model ADDIE yang meliputi tahap analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. GATHOT terdiri atas tiga komponen utama yaitu (1) smart board game interaktif berbasis sirkuit listrik yang menyediakan umpan balik langsung dan terintegrasi dengan AR; (2) gim edukatif Android berjenis role-playing game (RPG) yang memuat kearifan lokal; dan (3) proyek pembuatan model sel tiga dimensi berbasis STEM dari bahan limbah untuk melatih keterampilan berpikir tingkat tinggi (higher order thinking skills/HOTS). Validasi ahli materi dan ahli media menghasilkan skor rata-rata 90% dengan kategori sangat layak. Media diimplementasikan kepada 32 siswa kelas VIII SMP Negeri 2 Gedangsari. Ketuntasan belajar meningkat sebesar 53,13 poin persentase, dari 31,25% (10 siswa) pada tes awal menjadi 84,38% (27 siswa) pada tes akhir. Nilai rata-rata kelas juga meningkat dari 51 menjadi 79. Hasil refleksi menunjukkan bahwa siswa merasa lebih antusias, tertantang, dan terbantu dalam memvisualisasikan materi sel yang abstrak melalui pengalaman belajar yang beragam</p> Ipung Kandri Kaswari Copyright (c) 2026 Ipung Kandri Kaswari https://creativecommons.org/licenses/by/4.0 https://jurnal-mep.id/jmep/article/view/117 Thu, 20 Aug 2026 00:00:00 +0700 IMPLEMENTASI GAME DIGITAL PANUANG PANGANGU BERBASIS EKOSISTEM LOKAL SUMBA DALAM PEMBELAJARAN RANTAI MAKANAN DI SMP https://jurnal-mep.id/jmep/article/view/115 <p class="Naskah" style="text-indent: 0cm;">Pembelajaran IPA pada materi ekosistem dan rantai makanan di kelas VII A SMP Negeri 3 Pandawai menunjukkan rendahnya pemahaman konsep dan keterlibatan siswa. Dari 16 siswa, enam siswa dinyatakan tuntas dan nilai ratarata tes awal adalah 51,87. Artikel ini mendeskripsikan pengembangan dan implementasi game digital Panuang Pangangu berbasis Unity yang mengintegrasikan simulasi rantai makanan, tiga ekosistem lokal Sumba, bahasa daerah, dan pendidikan karakter. Kegiatan menggunakan desain pengembangan dan implementasi dengan perbandingan tes awal-tes akhir pada satu kelompok. Data dikumpulkan melalui penilaian dua validator, observasi, tes, dokumentasi, dan refleksi siswa, kemudian dianalisis secara deskriptif. Hasil validasi memperoleh skor rata-rata 3,94 dari skala 4 dengan kategori sangat layak berdasarkan kriteria yang digunakan. Setelah implementasi, nilai rata-rata menjadi 86,25 dan seluruh siswa dinyatakan tuntas. Observasi kelas juga mencatat keterlibatan siswa dalam diskusi, penyusunan strategi, pengambilan keputusan, dan penjelasan hubungan antarkomponen ekosistem. Temuan ini menunjukkan potensi Panuang Pangangu sebagai media pendamping pembelajaran IPA yang interaktif dan kontekstual. Namun, hasil tersebut bersifat deskriptif karena implementasi hanya melibatkan satu kelas tanpa kelompok pembanding serta belum didukung pelaporan lengkap mengenai validitas instrumen dan pengukuran retensi.</p> Marlin Lobo Copyright (c) 2026 Marlin Lobo https://creativecommons.org/licenses/by/4.0 https://jurnal-mep.id/jmep/article/view/115 Thu, 20 Aug 2026 00:00:00 +0700 PENERAPAN SI TIKTOX SEBAGAI MEDIA SIMULASI INTERAKTIF PADA MATERI BUNGA TUNGGAL, BUNGA MAJEMUK, DAN ANUITAS DI SMK https://jurnal-mep.id/jmep/article/view/124 <p>Materi bunga tunggal, bunga majemuk, dan anuitas sering dipersepsikan abstrak oleh siswa SMK karena memuat beberapa rumus, perhitungan bertahap, dan konteks finansial yang belum sepenuhnya dipahami. Analisis kebutuhan di kelas XI TKJ 3 SMK Negeri 1 Borong menunjukkan bahwa 70% siswa mengalami kesulitan pada materi tersebut dan 74% lebih tertarik pada pembelajaran berbasis teknologi interaktif daripada ceramah. Penelitian pengembangan ini bertujuan mendeskripsikan pengembangan dan penerapan SI TIKTOX (Simulasi Interaktif Teknologi Finansial Kalkulator Excel) serta memetakan perubahan hasil belajar, aktivitas, dan respons siswa. Media dikembangkan menggunakan model ADDIE, kemudian diuji pada satu kelompok yang terdiri atas 27 siswa melalui tes awal dan tes akhir, observasi aktivitas, serta angket respons. Data dianalisis secara deskriptif dengan menghitung nilai rata-rata, ketuntasan klasikal, persentase aktivitas dan respons, serta N-gain. SI TIKTOX memadukan materi, simulasi perhitungan, tabel, grafik, konteks program keahlian, dan kuis yang dapat diakses melalui komputer maupun telepon pintar. Nilai rata-rata meningkat dari 51,74 pada tes awal menjadi 85,00 pada tes akhir, dengan N-gain 0,69 dalam kategori sedang. Ketuntasan klasikal berubah dari 0% menjadi 92,59%. Rata-rata aktivitas belajar mencapai 88,75% dan respons siswa mencapai 87,96%. Temuan deskriptif tersebut menunjukkan bahwa SI TIKTOX berpotensi mendukung pembelajaran matematika keuangan yang lebih interaktif dan kontekstual. Namun, hasil ini perlu ditafsirkan secara hati-hati karena implementasi hanya melibatkan satu kelas tanpa kelompok pembanding.</p> Veronika Venkurnia Copyright (c) 2026 Veronika Venkurnia https://creativecommons.org/licenses/by/4.0 https://jurnal-mep.id/jmep/article/view/124 Thu, 20 Aug 2026 00:00:00 +0700 KOLABORASI PERMAINAN KABAT MATEMATIKA UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA SD PADA TOPIK BANGUN DATAR https://jurnal-mep.id/jmep/article/view/125 <p>Penelitian ini dilatarbelakangi oleh kesulitan siswa kelas V SDN 005 Damai dalam memahami konsep bangun datar serta perlunya pembelajaran yang konkret, aktif, dan kontekstual. Penelitian bertujuan mendeskripsikan penerapan permainan Kabat Matematika untuk meningkatkan pemahaman siswa mengenai jenis, sifat, keliling, dan luas bangun datar. Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif deskriptif dengan desain satu kelompok pre-test-posttest. Subjek penelitian adalah siswa kelas V SDN 005 Damai pada semester ganjil tahun pelajaran 2024/2025. Data dikumpulkan melalui tes pemahaman konsep, observasi keaktifan dan kolaborasi, serta dokumentasi. Analisis kuantitatif dilakukan terhadap 16 pasangan data yang valid menggunakan uji Wilcoxon Signed-Rank karena selisih skor tidak berdistribusi normal. Hasil penelitian menunjukkan bahwa rata-rata skor meningkat dari 3,4375 pada pre-test menjadi 6,0000 pada post-test. Seluruh siswa yang dianalisis mengalami peningkatan, dengan 16 peringkat positif, tanpa peringkat negatif maupun skor tetap. Uji Wilcoxon menghasilkan W = 0 dan p = 0,0000305, yang menunjukkan perbedaan signifikan antara skor pre-test dan post-test. Hasil observasi juga memperlihatkan bahwa siswa aktif berdiskusi, bekerja sama, dan mengikuti tantangan permainan. Temuan ini me nunjukkan bahwa Kabat Matematika dapat digunakan sebagai alternatif pembelajaran kontekstual untuk meningkatkan pemahaman konsep bangun datar sekaligus mendorong keaktifan dan kolaborasi siswa kelas V SD.</p> Endah Nurcahyani, Titi Respati Ningrum Copyright (c) 2026 Endah Nurcahyani https://creativecommons.org/licenses/by/4.0 https://jurnal-mep.id/jmep/article/view/125 Thu, 20 Aug 2026 00:00:00 +0700 SMART MORPH: MEDIA MOBILE AUGMENTED REALITY UNTUK PEMBELAJARAN METAMORFOSIS DAN KEPEDULIAN LINGKUNGAN https://jurnal-mep.id/jmep/article/view/120 <p>Rendahnya pemahaman peserta didik mengenai metamorfosis dan belum optimalnya kepedulian terhadap lingkungan menunjukkan perlunya media pembelajaran yang konkret, interaktif, dan kontekstual. Penelitian ini bertujuan mengembangkan serta menguji kelayakan media SMART MORPH, sekaligus mendeskripsikan perubahan hasil belajar dan kepedulian lingkungan peserta didik setelah implementasi media. Penelitian menggunakan metode Research dan development dengan model ADDIE yang meliputi tahap analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Produk divalidasi oleh ahli materi dan ahli media, kemudian diimplementasikan kepada 25 peserta didik kelas IV SDN Rancailat. Data dikumpulkan melalui lembar validasi, asesmen awal dan akhir, serta observasi selama pembelajaran. Hasil validasi menunjukkan persentase kelayakan materi sebesar 94% dan media sebesar 96%, keduanya berkategori sangat baik. Rata-rata hasil belajar meningkat dari 48 menjadi 77 dengan N-gain 0,56 pada kategori sedang, sedangkan ketuntasan belajar meningkat dari 12% menjadi 80%. Uji t berpasangan menunjukkan perbedaan yang signifikan antara asesmen awal dan akhir (p &lt; 0,001). Hasil observasi juga memperlihatkan keterlibatan peserta didik dalam mengaitkan metamorfosis dengan kebersihan dan kondisi habitat di lingkungan sekitar. Dengan demikian, SMART MORPH dinilai layak digunakan dan menunjukkan potensi untuk mendukung pemahaman materi metamorfosis serta penguatan kepedulian lingkungan peserta didik.</p> Ika Suryani, Cecep Sobarudin, Harnanda Mita Anggar Sari Copyright (c) 2026 Ika Suryani, Cecep Sobarudin, Harnanda Mita Anggar Sari https://creativecommons.org/licenses/by/4.0 https://jurnal-mep.id/jmep/article/view/120 Thu, 20 Aug 2026 00:00:00 +0700 PENGEMBANGAN MEDIA PETA DEBAK UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN PEMECAHAN MASALAH MATEMATIKA SISWA KELAS I SD https://jurnal-mep.id/jmep/article/view/121 <p>Kemampuan pemecahan masalah merupakan kompetensi penting dalam pembelajaran matematika dan kehidupan sehari-hari. Hasil observasi awal pada siswa kelas I SDN 1 Leuwidamar menunjukkan bahwa kemampuan pemecahan masalah matematika, khususnya pada materi membandingkan banyak benda, masih rendah. Penelitian ini bertujuan mengembangkan media pembelajaran PETA DEBAK yang efektivitas dalam meningkatkan kemampuan pemecahan masalah siswa. Penelitian pengembangan ini menggunakan model ADDIE yang meliputi tahapan analysis, design, development, implementation, dan evaluation. Media dirancang sebagai permainan petualangan yang mengintegrasikan cerita, aktivitas numerik, dan konteks lokal Kabupaten Lebak. Uji coba melibatkan 23 siswa kelas I SDN 1 Leuwidamar. Efektivitas media dianalisis secara deskriptif melalui perbandingan hasil pretest dan post-test. Hasil menunjukkan bahwa ketuntasan belajar meningkat dari 26,1% pada pretest menjadi 82,61% pada post-test dan nilai rata-rata meningkat dari 56,74 menjadi 80,65. Temuan ini menunjukkan bahwa penggunaan PETA DEBAK pada kelompok uji coba mendukung peningkatan kemampuan pemecahan masalah matematika pada materi membandingkan banyak benda. Media ini juga memperoleh respons positif dari siswa karena menghadirkan pembelajaran yang kontekstual, interaktif, dan menyenangkan.</p> Eva Anesa, Dwi Endah Lestari Copyright (c) 2026 Eva Anesa, Dwi Endah Lestari https://creativecommons.org/licenses/by/4.0 https://jurnal-mep.id/jmep/article/view/121 Thu, 20 Aug 2026 00:00:00 +0700 KEBATIK (SCRABBLE BIOTIK-ABIOTIK) UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR IPA SISWA KELAS III SEKOLAH DASAR https://jurnal-mep.id/jmep/article/view/114 <p>Materi komponen biotik dan abiotik sering dipersepsikan abstrak oleh siswa sekolah dasar ketika pembelajaran didominasi ceramah dan buku teks. Penelitian pengembangan ini bertujuan mendeskripsikan pengembangan dan implementasi KEBATIK (Scrabble Biotik-Abiotik) serta perubahan hasil belajar siswa setelah penggunaan media. Pengembangan menggunakan model ADDIE yang mencakup tahap analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Uji coba terbatas melibatkan 10 siswa kelas III SD Negeri Wera. Data diperoleh melalui observasi, wawancara, serta tes awal dan tes akhir, kemudian dianalisis secara deskriptif. Hasil menunjukkan bahwa rata-rata nilai meningkat dari 74 pada tes awal menjadi 93 pada tes akhir; seluruh siswa mencapai Kriteria Ketercapaian Tujuan Pembelajaran sebesar 75 pada tes akhir. Selama pembelajaran, siswa juga tampak lebih aktif dalam mengklasifikasikan contoh biotik dan abiotik, berdiskusi, dan bekerja sama. Temuan uji coba terbatas ini menunjukkan potensi KEBATIK sebagai media pembelajaran IPA yang aktif dan menyenangkan. Namun, pengujian dengan sampel dan rancangan yang lebih kuat masih diperlukan untuk memastikan efektivitasnya.</p> Wehelmina Ala, Harnanda Mita Anggar Sari Copyright (c) 2026 Wehelmina Ala, Harnanda Mita Anggar Sari https://creativecommons.org/licenses/by/4.0 https://jurnal-mep.id/jmep/article/view/114 Thu, 20 Aug 2026 00:00:00 +0700 IMPLEMENTASI MEDIA PUZZLE CÉTÉK PADA PEMBELAJARAN IPAS MATERI KEKHASAN PROVINSI JAWA BARAT DI KELAS IV SD https://jurnal-mep.id/jmep/article/view/118 <p>Inovasi media ajar ini berupa puzzle bertingkat yang memfasilitasi kompetensi siswa lebih komprehensif. Media ajar puzzle bertingkat ini terbuat dari kombinasi akrilik dan kertas ivory yang memberikan gambaran untuk siswa tentang kekayaan alam di bagian permukaan bumi dan bagian atas permukaan bumi. Penelitian ini menggunakan pendekatan deskriptif dalam pengembangan media dan implementas. Hasil implementasi media ajar puzzle CÉTÉK yang menggambarkan Cerita tentang Daerahku di Provinsi Jawa Barat menunjukkan siswa terampil dalam memilih puzzle sesuai karakteristik kabupaten atau kota yang ada di Jawa Barat. Tingginya keterampilan dalam memilih puzzle disebabkan bentuk puzzle yang mengikuti bentuk wilayah kabupaten atau kota tersebut. Siswa juga telah terampil dalam menyusun puzzle sesuai lokasi kabupaten atau kota yang dimaksudkan, sehingga hal ini menunjukkan bahwa siswa memahami serta dapat menerapkan peta Jawa Barat. Pengetahuan siswa dalam implementasi ini terukur melalui jawaban-jawaban siswa terhadap pertanyaan yang tercantum dalam kartu soal. Hasil pengukuran capaian kompetensi pengetahuan, sikap, dan keterampilan menunjukkan rerata nilai siswa sebesar 89,06 telah menunjukkan bahwa media ajar puzzle CÉTÉK telah meningkatkan partisipasi siswa dalam kelompok. Dengan demikian, media ajar puzzle bertingkat ini dapat menjadi solusi yang efektif dan menciptakan nuansa pembelajaran yang menyenangkan dalam pembelajaran IPAS.</p> Achmad Firdaus, Wahyu Hari Kristiyanto Copyright (c) 2026 Achmad Firdaus, Wahyu Hari Kristiyanto https://creativecommons.org/licenses/by/4.0 https://jurnal-mep.id/jmep/article/view/118 Thu, 20 Aug 2026 00:00:00 +0700 IMPLEMENTASI MEDIA PAKLEK (PAPAN ENGKLEK) PADA MATERI HIJRAH NABI MUHAMMAD SAWDI KELAS IV SDN 2 WIDORO PACITAN https://jurnal-mep.id/jmep/article/view/112 <p>Penelitian ini bertujuan untuk mengatasi rendahnya minat dan hasil belajar siswa Kelas IV SD Negeri 2 Widoro pada materi Hijrah Nabi Muhammad SAW melalui pengembangan media pembelajaran inovatif PaKlek (Papan engKlek). Metode penelitian yang digunakan adalah Research and development (R&amp;D) dengan kerangka kerja ADDIE (analysis, design, development, implementation, evaluation) pada subjek sebanyak 14 siswa (11 siswa belum tuntas pada kondisi awal). Temuan utama menunjukkan bahwa penggunaan media PaKlek berhasil meningkatkan rata-rata nilai hasil belajar siswa sebesar 35,6 persen serta meningkatkan ketuntasan belajar dari 21,4 persen (3 siswa) menjadi 92,9 persen (13 siswa). Selain itu, media ini secara signifikan menumbuhkan keterlibatan aktif dan motivasi belajar siswa. Hasil ini menyimpulkan bahwa pengintegrasian permainan tradisional yang dikombinasikan dengan visualisasi modern efektif menjembatani gaya belajar kinestetik anak sekolah dasar. Media ini memfasilitasi tercapainya pembelajaran mendalam (deep learning) yaitu pendekatan belajar yang berfokus pada pemahaman makna, penalaran kritis, dan penerapan nilai karakter, bukan sekadar hafalan fakta sehingga siswa mampu menginternalisasi nilai-nilai luhur sejarah secara holistik.</p> Evi Nur Mitayani Copyright (c) 2026 Evi Nur Mitayani https://creativecommons.org/licenses/by/4.0 https://jurnal-mep.id/jmep/article/view/112 Thu, 20 Aug 2026 00:00:00 +0700 PENGEMBANGAN MEDIA MURNI (MAI SUSUN MBARU NIANG) BERBASIS ETNOPEDAGOGI DAN PERMAINAN TRADISIONAL CONGKLAK KATA UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN KALIMAT TRANSITIF DAN INTRANSITIF SISWA SEKOLAH DASAR https://jurnal-mep.id/jmep/article/view/103 <p>Penelitian ini bertujuan untuk mengatasi tantangan pembelajaran Bahasa Indonesia di sekolah dasar, khususnya mengenai pemahaman sintaksis dasar (kalimat transitif dan intransitif). Pembelajaran konvensional yang cenderung abstrak dan berpusat pada guru mengakibatkan rendahnya motivasi serta hasil belajar siswa. Sebagai solusinya, dikembangkan media MURNI (Mai Susun Mbaru Niang) yang mengintegrasikan permainan tradisional Congklak Kata dengan puzzle rumah adat Mbaru Niang berbasis pendekatan etnopedagogi. Menggunakan model pengembangan ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation), penelitian ini melibatkan 20 siswa kelas IVA SD Inpres Peot, Kabupaten Manggarai Timur. Hasil penelitian menunjukkan bahwa implementasi media MURNI secara signifikan meningkatkan ketuntasan belajar siswa dari 30% (pretest) menjadi 80% (posttest), serta mendorong partisipasi aktif, kolaborasi, dan pemahaman tata bahasa secara kontekstual. Integrasi nilai kearifan lokal dalam media ini juga terbukti efektif memperkuat karakter dan apresiasi budaya daerah sejak dini.</p> Octavia Arista Wagur Copyright (c) 2026 Octavia Arista Wagur https://creativecommons.org/licenses/by/4.0 https://jurnal-mep.id/jmep/article/view/103 Thu, 20 Aug 2026 00:00:00 +0700