MEDIA GATHOT BERBASIS STEM DAN AUGMENTED REALITY PADA MATERI PENGENALAN SEL UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA KELAS VIII

Authors

  • Ipung Kandri Kaswari SMPN 2 Gedangsari, Gunungkidul, Daerah Istimewa Yogyakarta, Indonesia

Keywords:

GATHOT, Joyful Learning, STEM, Augmented Reality, Kearifan Lokal

Abstract

Rapor Pendidikan SMP Negeri 2 Gedangsari menunjukkan perlunya transformasi pembelajaran agar lebih efektif, menyenangkan (joyful learning), dan bermakna (meaningful learning). Penelitian ini bertujuan mengembangkan dan menerapkan media GATHOT (game Temukan, Hubungkan Objek, dan Tunjukkan) berbasis pendekatan Science, Technology, engineering, and Mathematics (STEM) dan augmented reality (AR) pada materi pengenalan sel di kelas VIII. Pengembangan media menggunakan model ADDIE yang meliputi tahap analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. GATHOT terdiri atas tiga komponen utama yaitu (1) smart board game interaktif berbasis sirkuit listrik yang menyediakan umpan balik langsung dan terintegrasi dengan AR; (2) gim edukatif Android berjenis role-playing game (RPG) yang memuat kearifan lokal; dan (3) proyek pembuatan model sel tiga dimensi berbasis STEM dari bahan limbah untuk melatih keterampilan berpikir tingkat tinggi (higher order thinking skills/HOTS). Validasi ahli materi dan ahli media menghasilkan skor rata-rata 90% dengan kategori sangat layak. Media diimplementasikan kepada 32 siswa kelas VIII SMP Negeri 2 Gedangsari. Ketuntasan belajar meningkat sebesar 53,13 poin persentase, dari 31,25% (10 siswa) pada tes awal menjadi 84,38% (27 siswa) pada tes akhir. Nilai rata-rata kelas juga meningkat dari 51 menjadi 79. Hasil refleksi menunjukkan bahwa siswa merasa lebih antusias, tertantang, dan terbantu dalam memvisualisasikan materi sel yang abstrak melalui pengalaman belajar yang beragam

Downloads

Download data is not yet available.

References

C. A. Tomlinson, How to Differentiate Instruction in Mixed-Ability Classrooms, 2nd ed. Alexandria, VA, USA: Association for Supervision and Curriculum Development, 2001.

A. N. Prinotama, S. Suyanto, dan I. G. P. Suryadarma, "Pengaruh Model Pembelajaran Joyful Learning Berbantuan Media Game Edukasi terhadap Hasil Belajar dan Motivasi Siswa," Jurnal Inovasi Pendidikan IPA, vol. 5, no. 2, pp. 145-154, 2019.

S. Freeman, S. L. Eddy, M. McDonough, M. K. Smith, N. Okoroafor, H. Jordt, dan M. P. Wenderoth, "Active Learning Increases Student Performance in Science, Engineering, and Mathematics," Proceedings of the National Academy of Sciences, vol. 111, no. 23, pp. 8410-8415, 2014. https://doi.org/10.1073/pnas.1319030111

S. D. Gunarsa, Psikologi Perkembangan Anak dan Remaja. Jakarta, Indonesia: BPK Gunung Mulia, 2019.

Y. Pramudita, A. H. Setiawan, dan R. Rahmawati, "Pemanfaatan Media Pembelajaran Interaktif Digital untuk Meningkatkan Keterlibatan dan Hasil Belajar Siswa di Era Digital," Jurnal Teknopen: Jurnal Teknologi Pendidikan, vol. 9, no. 1, pp. 33-42, 2024.

K. H. Dewantara, Menuju Manusia Merdeka: Pemikiran, Konsep, dan Implementasi Pendidikan. Yogyakarta, Indonesia: LeutikaPrio, 2009.

A. Firdaus, B. Utomo, dan R. R. A. Kurnia, "Pengembangan Laboratorium Virtual Berbasis 3D untuk Mengatasi Keterbatasan Visualisasi Konsep Submikroskopis Biologi," JINoP (Jurnal Inovasi Pembelajaran), vol. 8, no. 1, pp. 58-69, 2022.

M.-B. Ibáñez dan C. Delgado-Kloos, "Augmented Reality for STEM Learning: A Systematic Review," Computers & Education, vol. 123, pp. 109-123, 2018. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2018.05.002

A. Saputra, M. Hidayat, dan E. N. Setyowati, "Penerapan Game Edukasi Berbasis Kearifan Lokal untuk Meningkatkan Pemahaman Kontekstual dan Karakter Siswa," Jurnal Pendidikan Kebudayaan dan Sosial, vol. 4, no. 2, pp. 112-123, 2023.

Sugiyono, Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Bandung, Indonesia: Alfabeta, 2018.

D. Aditya dan S. Handayani, "Visualisasi Konkret dalam Pembelajaran Biologi: Mengatasi Miskonsepsi Siswa pada Konsep Abstrak Organel Sel," Jurnal Pendidikan Biologi Indonesia, vol. 6, no. 2, pp. 201-210, 2020.

R. Huang, A. D. Ritzhaupt, M. Sommer, J. Zhu, A. Stephen, N. Valle, J. Hampton, dan J. Li, "The Impact of Gamification in Educational Settings on Student Learning Outcomes: A Meta-Analysis," Educational Technology Research and Development, vol. 68, pp. 1875-1901, 2020. https://doi.org/10.1007/s11423-020-09807-z

M. Sailer dan L. Homner, "The Gamification of Learning: A Meta-Analysis," Educational Psychology Review, vol. 32, pp. 77-112, 2020. https://doi.org/10.1007/s10648-019-09498-w

Published

2026-08-20

How to Cite

Kaswari, I. K. (2026). MEDIA GATHOT BERBASIS STEM DAN AUGMENTED REALITY PADA MATERI PENGENALAN SEL UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA KELAS VIII. Jurnal Media Edukasi Dan Pembelajaran, 4(1), 1–7. Retrieved from https://jurnal-mep.id/jmep/article/view/117

Issue

Section

Artikel
Abstract viewed: 0 times