BELAJAR SAMBIL BERMAIN BERSAMA KARPE DAN MANLO MENINGKATKAN PEMAHAMAN TENTANG PANCAINDRA

Authors

  • Novia Stephani SD NEGERI 005 DAMAI
  • Titi Respati Ningrum Yayasan Pendidikan Astra - Michael D. Ruslim, Jl. Gaya Motor Raya, Sunter II No.8 Lt. 5, Tanjung Priok, Jakarta Utara

Keywords:

Media Pembelajaran, Augmented Reality, Belogo, Permainan Tradisional, Flash Card, Panca Indra

Abstract

Inovasi ini berfokus pada pengembangan media pembelajaran interaktif bernama KarPe (Kartu Pengetahuan) yang dibuat dalam bentuk kartu QR dan ManLo (Bermain Logo) yang di kolaborasikan dalam pembelajaran yang dirancang untuk meningkatkan pemahaman dan minat belajar siswa SD Negeri 005 Damai terhadap Imu Pengetahuan Alam (IPA). Pembelajaran ini bertujuan untuk mengenalkan siswa kepada pembelajaran interaktif digital di era perkembangan dunia saat ini, dengan tetap membuat suasana belajar yang menyenangkan melalui permainan tradisional belogo dari Kutai Barat Kalimantan Timur. Media ini mengintegrasikan kartu fisik yang berisi gambar dengan teknologi QR Kode untuk menyajikan informasi tentang Pancaindra dan fungsinya. Selain menyajikan media digital kepada siswa kegiatan pembelajaran juga semakin menarik dengan adanya permainan tradisional yang membuat suasana kelas lebih hidup dan menyenangkan. Hasil uji coba menunjukan KarPe (Kartu Pengetahuan) terbukti efektif meningkatkan partisipasi siswa, memudahkan akses informasi, dan berkontribusi pada pada peningkatan hasil belajar IPA melalui permainan tradisional yang membuat suasana kelas lebih aktif.

Downloads

Download data is not yet available.

References

D. P. Kamilah, M. Hayun, dan N. Parliana, "Penerapan Media Gambar dalam Meningkatkan Hasil Belajar Siswa pada Materi Sumber Daya Alam di Kelas V SDN Rengas," in Prosiding Seminar Nasional dan Publikasi Ilmiah FIP UM, 2025, pp. 1036-1044.

I. Rahman, N. Amaliyah, A. M. Amaliyah, Musdalifa, dan D. C. R. Denggo, "Pengaruh Media Pembelajaran Digital terhadap Motivasi Belajar Siswa: Kajian Studi Literatur," JURPENDIS: Jurnal Pendidikan Dasar Islam, vol. 2, no. 2, pp. 77-86, 2024.

F. A. Handayani dan T. Haryati, "Pemanfaatan Media Pembelajaran QR-Code sebagai Upaya Implementasi Pendidikan sesuai Kodrat Zaman KHD Di SMP Negeri 6 Semarang," Jurnal Ilmiah Profesi Pendidikan, vol. 9, no. 2, pp. 809-815, 2024.

D. T. Sutarman, A. Syawakudin, dan S. Raihan, "Pengembangan Media Literasi Ular Tangga Berbantuan Kartu Edukatif untuk Siswa Kelas IV Sekolah Dasar," Universitas Negeri Malang, Malang, Indonesia, 2025.

I. E. Herawati dkk., "Upaya Pelestarian Permainan Tradisional Sebagai Warisan Budaya Bangsa," Jurnal PKM Babakti, vol. 1, no. 1, pp. 29-34, 2021.

Published

2025-12-31

How to Cite

Stephani, N., & Ningrum, T. R. . (2025). BELAJAR SAMBIL BERMAIN BERSAMA KARPE DAN MANLO MENINGKATKAN PEMAHAMAN TENTANG PANCAINDRA. Jurnal Media Edukasi Dan Pembelajaran, 3(2), 93–97. Retrieved from https://jurnal-mep.id/jmep/article/view/98

Issue

Section

Artikel
Abstract viewed: 8 times