Pengembangan Permainan Raenoto untuk Meningkatkan Hasil Belajar Nilai Tempat
Kata Kunci:
raenoto, nilai tempat, media pembelajaranAbstrak
Dalam bidang pendidikan proses pembelajaran diselenggarakan bertujuan agar siswa mencapai pemahaman yang optimal terhadap materi yang diajarkan. Media pembelajaran merupakan salah satu strategi pembelajaran yang dapat menunjang proses pembelajaran yang aktif dan meningkatkan partisipasi dan hasil belajar peserta didik. Namun kenyataannya, saat ini proses pembelajaran kurang memperhatikan penggunaan media pembelajaran yang menunjang pembelajaran kreatif dan menyenangkan. Salah satu bentuk media pembelajaran adalah lingkungan sekitar. Oleh karena itu, penulis menginovasikan media pembelajaran “Raenoto” yang merupakan permainan daerah sekitar. Dalam pengimplementasiannya disajikan dalam bentuk permainan lokal yang biasa dimainkan oleh masyarakat sekitar. Model pengembangan yang digunakan dalam penelitian ini adalah ADDIE. Media Raenoto mengangkat permainan tradisional Sabu yang dimodifikasi menjadi media pembelajaran interaktif dan kontekstual, serta unik karena menggabungkan nilai-nilai budaya lokal dengan materi matematika untuk meningkatkan kemampuan membaca dan menulis bilangan cacah hingga ratusan ribu. Dalam penerapannya, siswa menghitung dan menulis nilai tempat dari biji-bijian yang dikumpulkan, serta membaca hasilnya dalam kelompok. Hasil implementasi diketahui menunjukkan hasil yang signifikan dimana sebelumnya hanya 41 persen siswa yang mencapai nilai KKTP dan meningkat menjadi 88 persen. Media ini juga berdampak terhadap guru yaitu dapat meningkatkan keterampilan, sedangkan bagi sekolah yaitu dapat diadaptasi dan dimodifikasi untuk pengembangan mata pelajaran maupun materi lainnya.
Unduhan
Referensi
Wardani. (2009). Pengantar pendidikan luar biasa. Jakarta: Universitas Terbuka.
Munadi. (2010). Media Pembelajaran. Jakarta: Gaung Persada Press.
Darmawan, D. (2014). Inovasi Pendidikan Pendekatan Praktik Teknologi.
Multimedia dan Pembelajaran Online. Bandung: PT Remaja Rosdakarya
Rahmi, R. (2020). Inovasi Pembelajaran Di Masa Pandemi Covid-19. AlTarbiyah: Jurnal Pendidikan (The Educational Journal), Vol. 30 No.2, 111-123. https://syekhnurjati.ac.id/jurnal/index.php/tarbiyah/article/view/6852/0
Chaeruman, Uwes Anis. (2021). Desain Sistem Pembelajaran (PDF). Tangerang Selatan: Universitas Terbuka.
Ahmad Fauzi.(2014) Manajemen Pembelajaran. Yogyakarta: CV Budi Utama
Widyastuti, E., & Susiana. 2019. Using the ADDIE model to develop learning material for actuarial mathematics. Journal of Physics: Conference Series, 1188(1), 0-8.
Ghani, M. T. A., & Daud, W. A. A W.(2018). Adaptation of ADDIE instructional model in developing educational website for language learning. Global Journal AlThaqafah, 8(2), 7-16
Branch, R. M. (2009) Instructional Design-The ADDIE Approach. New York:Springer
Sulkar,A. 2017. Pengaruh Permainan Congklak Terhadap Hasil Belajar Matematika Pada Siswa Kelas II SDN 248 Laikang Kabupaten Bulukumba. https://digilibadmin.unismuh.ac.id/upload/653-Full_Text.pdf
Unduhan
Diterbitkan
Cara Mengutip
Terbitan
Bagian
Lisensi
Hak Cipta (c) 2025 Yumiati Nina Kana, Jeane Susana Davinsi

Artikel ini berlisensi Creative Commons Attribution 4.0 International License.
Jurnal Media Edukasi dan Pembelajaran dilisensikan di bawah Creative Commons Attribution 4.0 International License.
