IMPLEMENTASI GAME DIGITAL PANUANG PANGANGU BERBASIS EKOSISTEM LOKAL SUMBA DALAM PEMBELAJARAN RANTAI MAKANAN DI SMP

Penulis

  • Marlin Lobo SMP Negeri 3 Pandawai, Sumba Timur, Nusa Tenggara Timur

Kata Kunci:

Game Digital, Ekosistem Lokal, Rantai Makanan, Kearifan Lokal, Pembelajaran IPA

Abstrak

Pembelajaran IPA pada materi ekosistem dan rantai makanan di kelas VII A SMP Negeri 3 Pandawai menunjukkan rendahnya pemahaman konsep dan keterlibatan siswa. Dari 16 siswa, enam siswa dinyatakan tuntas dan nilai ratarata tes awal adalah 51,87. Artikel ini mendeskripsikan pengembangan dan implementasi game digital Panuang Pangangu berbasis Unity yang mengintegrasikan simulasi rantai makanan, tiga ekosistem lokal Sumba, bahasa daerah, dan pendidikan karakter. Kegiatan menggunakan desain pengembangan dan implementasi dengan perbandingan tes awal-tes akhir pada satu kelompok. Data dikumpulkan melalui penilaian dua validator, observasi, tes, dokumentasi, dan refleksi siswa, kemudian dianalisis secara deskriptif. Hasil validasi memperoleh skor rata-rata 3,94 dari skala 4 dengan kategori sangat layak berdasarkan kriteria yang digunakan. Setelah implementasi, nilai rata-rata menjadi 86,25 dan seluruh siswa dinyatakan tuntas. Observasi kelas juga mencatat keterlibatan siswa dalam diskusi, penyusunan strategi, pengambilan keputusan, dan penjelasan hubungan antarkomponen ekosistem. Temuan ini menunjukkan potensi Panuang Pangangu sebagai media pendamping pembelajaran IPA yang interaktif dan kontekstual. Namun, hasil tersebut bersifat deskriptif karena implementasi hanya melibatkan satu kelas tanpa kelompok pembanding serta belum didukung pelaporan lengkap mengenai validitas instrumen dan pengukuran retensi.

Unduhan

Data unduhan belum tersedia.

Referensi

J. L. Plass, B. D. Homer, and C. K. Kinzer, "Foundations of Game-Based Learning," Educational Psychologist, vol. 50, no. 4, pp. 258-283, 2015. https://doi.org/10.1080/00461520.2015.1122533

P. Wouters, C. van Nimwegen, H. van Oostendorp, and E. D. van der Spek, "A Meta-Analysis of the Cognitive and Motivational Effects of Serious Games," Journal of Educational Psychology, vol. 105, no. 2, pp. 249-265, 2013. https://doi.org/10.1037/a0031311

D. B. Clark, E. E. Tanner-Smith, and S. S. Killingsworth, "Digital Games, Design, and Learning: A Systematic Review and Meta-Analysis," Review of Educational Research, vol. 86, no. 1, pp. 79-122, 2016. https://doi.org/10.3102/0034654315582065

Y. Gui, Z. Cai, Y. Yang, L. Kong, X. Fan, and R. H. Tai, "Effectiveness of Digital Educational Game and Game Design in STEM Learning: A Meta-Analytic Review," International Journal of STEM Education, vol. 10, Art. no. 36, 2023. https://doi.org/10.1186/s40594-023-00424-9

F. Ke, "Designing and Integrating Purposeful Learning in Game Play: A Systematic Review," Educational Technology Research and Development, vol. 64, no. 2, pp. 219-244, 2016. https://doi.org/10.1007/s11423-015-9418-1

M.-C. Li and C.-C. Tsai, "Game-Based Learning in Science Education: A Review of Relevant Research," Journal of Science Education and Technology, vol. 22, no. 6, pp. 877-898, 2013. https://doi.org/10.1007/s10956-013-9436-x

M. Amran, N. Ilmi, and I. Ahmad, "Digital Game-Based Learning and Student Engagement in Elementary Science: Evidence from a Quasi- Experimental Study Using Wordwall," Indonesian Journal of Learning Education and Counseling, vol. 8, no. 2, pp. 192-203, 2026. https://doi.org/10.31960/ijolec.v8i2.3366

L. Hulwah and A. Suriani, "Pentingnya Pembelajaran Kontekstual dalam Meningkatkan Pemahaman Konsep Sains pada Siswa SD," Jurnal Arjuna: Publikasi Ilmu Pendidikan, Bahasa dan Matematika, vol. 3, no. 3, pp. 365-373, 2025. https://doi.org/10.61132/arjuna.v3i3.1989

I. N. Lathifah and I. Wilujeng, "Pengembangan Perangkat Pembelajaran Integrated Science Berbasis Kearifan Lokal dalam Meningkatkan Kepedulian Lingkungan, Keterampilan Proses, dan Pemahaman Konsep Sains," Jurnal Pendidikan Matematika dan Sains, vol. 4, no. 2, pp. 120-129, 2016. https://doi.org/10.21831/jpms.v4i2.12943

R. E. Mayer, "Computer Games in Education," Annual Review of Psychology, vol. 70, pp. 531- 549, 2019. https://doi.org/10.1146/annurev-psych- 010418-102744

S. Freeman, S. L. Eddy, M. McDonough, M. K. Smith, N. Okoroafor, H. Jordt, and M. P. Wenderoth, "Active Learning Increases Student Performance in Science, Engineering, and Mathematics," Proceedings of the National Academy of Sciences, vol. 111, no. 23, pp. 8410-8415, 2014. https://doi.org/10.1073/pnas.1319030111

Unduhan

Diterbitkan

2026-08-20

Cara Mengutip

Lobo, M. (2026). IMPLEMENTASI GAME DIGITAL PANUANG PANGANGU BERBASIS EKOSISTEM LOKAL SUMBA DALAM PEMBELAJARAN RANTAI MAKANAN DI SMP. Jurnal Media Edukasi Dan Pembelajaran, 4(1), 8–14. Diambil dari https://jurnal-mep.id/jmep/article/view/115

Terbitan

Bagian

Articles
Abstrak viewed: 0 times